omistajuus

Voiko digitalisaatio tukea oppimista?

Kevään 2015 aikana olemme saaneet lukea lähinnä printtimediasta useita melko provosoivia kirjoituksia siitä, miten digitaalisen teknologian hyödyntäminen opetuksessa on lähinnä pinnallista puuhastelua, pelailua, oppitunteja häiritsevää säätämistä jne. Halutaan luoda käsitys, että opetusteknologiaa ei käytettäisi pedagogisesti suunnitelmallisesti. Toki näin saattaa joskus ollakin. Kuulee jopa sanottavan, että tärkein syy koulun digitalisoitumiseen olisi kaupallisuudessa ja siinä, että tavoitellaan (vain) talouskasvua. Tai työelämätaitoja, joiden kehittäminen halutaan esittää negatiivisessa mielessä, eikä osana koulun tehtävää. Tai että digitaalisuus olisi jotenkin yhteiskunnasta erillään oleva asia.

On myös esitetty, että sekä digitaalisten toimintaympäristöjen hyödyntäminen että esimerkiksi yhteisölliset tai yksliölliset opetus- ja opiskelumenetelmät olisivat jotenkin vastakkaisia perustaitojen opettelulle, jotka joidenkin mukaan opitaan vain ikävällä puurtamisella. Kukaan ei ole vaan vielä kertonut, mitä tällaiset perustaidot ovat, vaikka asiasta yritin ottaa selvää ;).

Digitaaliset toimintaympäristöt kuitenkin tarjoavat ensinnäkin valtavasti mahdollisuuksia tukea oppimista – niin oppilaita kuin opettajaakin. Toisaalta teknologian mielekkään ja merkityksellisen käytön oppiminen on elinehto tulevaisuudessa ja vahvasti jo nyt. Mutta – ja nyt tulee se tärkeä pointti – kaikki tämä tulee tehdä ja voidaan digin avustamana tehdä pedagogiikka edellä ja toisaalta tulevaisuudessa oletettavasti tarvittava osaaminen tavoitteena. Opetus tulee aina toteuttaa suunnitelmallisesti ja pedagogisista lähtökohdista tiettyjä tavoitteita kohti. Muutos on suuri, ja digitaalisten ympräistöjen tulisikin tarjota opettajille mahdollisimman paljon tukea tämän muutoksen hallintaan ja toteuttamiseen.

Näyttää siltä, että monet eivät ole vielä tutustuneet tapoihin, joilla digitaalisuutta hyödynnetään opetuksessa. Väitetään, että oppilaat vain tuijoittavat ruutua, pomppivat somessa, ja kaikki vanha hyvä jää pois. Esim. Tabletkoulun sähköisissä oppimateriaaleissa kuitenkin ohjataan käyttämään paperia ja kynää aina, kun se on pedagogisesti mielekästä. Oppimateriaalia on rakennettu siten, että kasvokkainen yhdessä oppiminen hyviksi havaituin pedagogisin menetelmin on aiempaakin tiiviimpi osa oppimista. Laitteet voidaan laittaa pois useinkin, jolloin niitä käytetään kasvokkaisen oppimisen dokumentointivälineinä. Digitaalisuus ei myöskään ole luovuuden vastakohta, vaan monille sen mahdollistaja, luovaan toimintaan kannustava ja sitä esille tuova. Jos sitä sovelletaan järkevästi, huom!

Muutos on suuri ja se vaatii roolien uudelleentarkastelua ja huomioimista, eikä voi olla irrallaan koulun ulkopuolisen ympäristön kehityksestä. Miten voidaan auttaa ja tukea opettajaa? Miten voidaan tukea oppimista, synnyttää siihen omistajuuttta, motivoida oppijaa? Miten yhteiskunnallinen murros ja muutos nuorten omassa toimintaympäristössä huomioidaan?

Näyttökuva 2015-06-25 kello 10.45.18

No mitä se oppiminen sitten on ja miten digitaalisuus siihen liittyy?

Koulutuksellisen toiminnan lähtökohdaksi tulee asettaa tietysti kasvu ja tarkemmin oppiminen, ja se on lähtökohtaisesti melko yksinkertainen juttu:

  1. Oppimista tapahtuu, kun oppija kokee omistajuutta opiskeltavaan asiaan. Tämä tarkoittaa yksinkertaistettuna sitä, että hän kokee jonkinlaisen tarpeen oppia asia, on sisäisesti motivoitunut ja aktiivinen toimija, ja ymmärtää jollain tasolla, mihin opittava asia liittyy. Tämä tunne ei synny automaattisesti ja se on erittäin helppo pitää poissa tietynlaisin menetelmin. 
  2. Oppimista yleensä tapahtuu, kun käynnistetään prosesseja, joiden voidaan katsoa johtavan syvempään oppimiseen. Näitä prosesseja, kuten vastavuoroista opettamista, yhteisöllistä tiedonrakentelua jne. voidaan tukea digitaalisten ympäristöjen avulla.

Digitaalistenkin toteutusten pitää ottaa nämä lähtökohdiksi. Opetus tulee toteuttaa suunnitelmallisesti, pohtien eri osa-alueita, joita digitaalisuudella voidaan tukea:

 

digitalisaatiooppimisessa_kaavio

Taitojen harjoittaminen

Taidot – siis erityisesti ajattelun taidot ja elinikäisen oppimisen taidot – on nostettu nyt ensimmäistä kertaa uudessa OPS:sa sisältöjen edelle. Tämä on merkittävä asia ja sitä tulee tukea vahvasti myös arvioinnin käytänteitä ja kohteita kehittämällä. Nämä taidot ovat olennaisia, koska nyt koulussa oleva sukupolvi joutuu yhä uusien haasteiden esiin, poisoppimaan vanhasta ja oppimaan kiihtyvällä tahdilla jotain sellaista, josta emme vielä tiedä mitään.  Entistäkin tärkeämmiksi nousevat erilaiset empatiataidot. Puhunkin usein verkostoituneisiin toimintaympräistöihin liittyvän kiltteyskasvatuksen olevan äärimmäisen tärkeä osa kasvatusta.

Tietokäsitys on muuttunut ja oppimiskäsitys sen mukana. Tietoverkoista löytyvän sisällön määrä kasvaa tietysti räjähdysmäisesti, samalla aiheuttaen laadun varioitumista. Jo tästä syystä havainto-tulkinta-merkityksenantoprosessien järjestelmällinen harjoittelu koko koulun ajan pitäisi olla olennainen osa opiskelua, sisään rakennettuna sisältöjen oppimiseen. Sosiaalisten verkostojen hyödnytäminen globaalilla tasolla ongelmanratkaisussa ja kehittynyt kriittinen ajattelu tulevat elintärkeiksi taidoiksi yhteiskunnassamme. Näitä taitoja tulee harjoittaa myös digivapaissa tilanteissa, mutta niitä ei voi oppia nykymaailmaan suhteutettuna ilman digitaalista toimintaympäristöä.

Esimerkiksi Tabletkoulussa kaikki oppimateriaalit suunnitellaan tukemaan eri taitojen kehittämistä. Harjoitukset kategorisoidaan ja luodaan täten suunnitelmallinen polku eri taitojen kehittämiseen ja niiden kehittämisen tukemiseen arvioinnilla. Tabletkoulu toimii konkreettisena esimerkkinä tässä, koska siellä olemme näitä asioita käytännössä toteuttaneet.

Oppiminen tulee entistä paremmin näkyväksi

Digitaaliset ympäristöt auttavat tuomaan oppimista näkyväksi. Olemme kuulleet monesti opettajien hehkuttaneen, miten paljon helpompaa on hallita ja saada tietoa suurtenkin ryhmien osaamisesta. Jatkuvan arvioinnin ja toiminnallisten tehtävien kautta voidaan digiympäristöjä hyödyntämällä aktivoida oppilaita, tuoda heidän toimintaansa esiin, tukea sitä pelillistetyn arvioinnin avulla (esim. siten, että eri taitojen ja sisältöjen oppiminen on suunniteltu järjestelmällisesti ja pelillistetty arvioinnilla). Tällä on jo huomattu olevan merkittävä positiivinen vaikutus oppimiseen.

Eri osa-alueisiin liittyvän osaamisen esiin tuominen ja visualisointi luo mahdollisuuksia eriyttää oppimista, toteuttaa yksilöllisiä oppimispolkuja, luoda ilmiölähtöisistä toteutuksista selkeitä ja OPS:a toteuttavia, ja siirtää arvioinnin painopistettä arvostelusta suunnitelmalliseen osaamisen kehittämisen tukemiseen ja omien vahvuuksien tunnistamiseen. 

Teknologian merkityksellisen käytön opettelu

Koulussa tilanne voi näyttää toisenlaiselta, mutta maailma on digtaalisoitunut ja digitaaliset toimintaympäristöt ovat levittäytyneet yhä useammalle alalle. Vain niiden avulla voimme rakentaa älykkäämmän yhteiskunnan, jossa ihmisten inhimmillinen tietopääoma on yhä useamman käytettävissä ja jossa yhä älykkäämmät tietojärjestelmät voivat auttaa meitä järkeistämään ja esim. ekologistamaan toimintaympäristöämme. Itse näen digitaalisuuden perinteistä pehmeämpänä lähestymisenä – toisin, kuin halutaan ymmärtää. Mutta jälleen, vaaditaan humaania, tulevaisuuslähtöistä ja pedagogisesti älykästä tapaa toteuttaa tätä opetusta. 

Digitaaliset ympäristöt ja niiden myötä saavutettavat ihmisten verkostot tarjoavat ennen näkemättömät mahdollisuudet itseohjautuvalle oppijalle. Tämä vaatii kuitenkin järjestelmällistä oppimisen taitojen opettelua. Esimerkiksi Tabletkoulussa olemme rakentaneet media- ja tvt-taitojen oppimispolun koko peruskoulun ajaksi. Eli suunnitelmallisesti sisällyttäneet merkityksellisten taitojen opettamista osaksi oppimateriaaleja. 

Oppimiseen johtavan toiminnan tukeminen ja käynnistäminen

Kun toimintaa, osaamista, tehtyä työtä ja näkemyksiä tuodaan näkyväksi kaikille, on aiempaa helpompi tukea menetelmien ja arvioinnin avulla sellaisia prosesseja, joiden katsotaan johtavan syvempään oppimiseen. On täysin kiistattomasti todettu, että esimerkiksi vastavuoroiseen vuorovaikutukseen ohjaava toiminta (tai menetelmä), kuten tutkiva puhe (Mercer), käänteinen oppiminen, vastavuoroinen opettaminen (Brown) tai yhteisöllinen tiedonrakentaminen (Scardamalia & Bereiter) johtavat syvenmpään oppimiseen. Nämäkään prosessit eivät ole kovin merkityksellisiä, ellei oppijalla ole jonkinlaista tunnetta oppimisensa omistamiseen.

Näitä menetelmiä on tietenkin toteutettu ilman digiympäristöjä, mutta ne tarjoavat mahdollisuuksia erilaisille oppijoille a) saada koko yhteisön osaaminen esiin b) tuoda omaa osaamistaan esiin c) synnyttää omistajuuden tunnetta toimintaan ja niin edelleen. Näitä menetelmiä voidaan pistemäisesti sijoittaa oppimistehtäviin, jotka taas tuovat digiympäristössä esiin sen, miten niiden soveltaminen on mahdollisesti toiminut. Opettajan on helpompi hahmottaa sitä, miten oppijat toimivat ja mitä he tekevät, mitä he osaavat ja missä tarvitsevat apua. Ja tässä täytyy kriitikoille korostaa, että tämä ei tapahdu virtuaalitodellisuudessa, vaan aktiivisessa kasvokkaisessa vuorovaikutteissa ympäristössä. 

Arvioinnin merkitys

Kaikkea tätä toimintaa tulee voida tukea arvioinnilla. Arvioinnin tuen tulee olla jatkuvaa (ei silti tarkoita, että koko ajan niskassa), eikä pelkästään kokeissa testaamiseen perustuvaa toimintaa. Kun oppimistoiminta on näkyvää, tämä on entistä helpompaa. Sitä voidaan tilastoida ja visualisoida oppijalle ennen näkemättömillä tavalla, yksittäisiä taitoja, osaamista ja toimintaa esiin tuoden, ja siten oppijaa tukien ja oppimista yksilöllistäen.

Oppimiskulttuuri ja toisaalta viihteen ja arkivuorovaikutuksen parissa opitutu toimintatavat asettavat haasteita digitaalisuuden hyödyntämiselle koulussa. Jo tästä syystä koulun onkin välttämätöntä toteuttaa siirtyminen digitaalisuuteen hallitusti ja järjestelmällisesti, ihminen ja oppiminen edellä.

Blogini onkin ollut pitkään tauolla. Olen työskennellyt viime vuodet intensiivisesti yhdessä kohta 150:n osaajan kanssa viime vuodet Tabletkoulussa, rakentaen uudenlaista tapaa tukea nykyaikaista ja tulevaisuuteen tähtäävää oppimista ja opettajaa tässä toiminnassa. Valtava urakka, mutta huikeaa aikaa, ja isoja mahdollisuuksia muutokseen! Tähän muutokseen ei voi astua löyhin eväin. Let us not go gentle in to that good night. 

Tagged , , , ,

Pelillistäminen työssä

Mitä pelillistäminen tarkoittaa yrityksissä?  

Pelillistämisellä (gamification) tarkoitetaan peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen. Pelillisyys on ollut erittäin vahvasti nouseva trendi kuluttajasegmentillä viime vuosina , eikä pelkästään Foursquaren ansiosta. Gartnerin mukaan yleisimmät pelillistämisen alueet ovat innovaatiotoiminta, koulutus, henkilökohtainen kehittyminen sekä asiakkaiden osallistaminen.  Jopa neljäsosaan liiketoimintaprosesseja oltaisiin vuoteen 2015 mennessä sisällyttämässä pelillistämistä. (Lähteet linkitetty edellä!)

Aktiivipelaajat ovat osoittaneet tutkimuksissa keskivertoa parempaa havaintokykyä ja yleistä kognitiivista kykyä. Koska pelien kanssa varttunut sukupolvi on jo aktiivisena työelämässä, on pelimekaniikan soveltaminen myös työhön entistä luontevampaa. Tässä artikkelissa keskitynkin kuvaamaan pelillisyyden perusteita organisaatioiden sisäisessä toiminnassa.

Mitä pelillistämisellä tavoitellaan?  

Pelillistäminen ei ole uusi asia. Hampurilaisketjut ovat nimenneet kuukauden työntekijöitä, muropaketeissa on jaettu keräilymerkkejä, verkkoyhteisöt ovat nimenneet aktiivisimpia kultajäseniksi tai sheriffeiksi, ja oppimispelejä on ollut olemassa yli 20 vuotta. Perinteisemmin pelillistämisessä oppija tai työntekijä voi pyrkiä saavuttamaan tietyn määrän pisteitä, merkkejä (badget) tai päästä tietylle tasolle tietynlaisen toiminnan kautta.

Sosiaalinen media on luonut uusia mahdollisuuksia pelillistämisen soveltamiseen myös työelämässä. Nykyaikaisissa pelillistämistoteutuksisa ei useinkaan ole kyse varsinaisesta pelaamisesta, vaan pelimekaniikan soveltamisesta työhön. Tavoitteena on osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä (engagement) peleistä tutulla tavalla, samalla koukuttaen heitä toimimaan jotakin tavoitetta kohti. Pelillistämiseen sisällytetään siis inhimilliselle ja menestyksekkäälle toiminnalle tärkeitä elementtejä, kuten johonkin kollektiiviin kuulumisen tunnetta, sisäisen motivaation tukemista, sekä jonkin saavuttamisen ja kehittymisen tunteita. Pelillistämistä toteuteaan vakavin tavoittein, mutta pilke silmäkulmassa. Katso tämä esimerkki Tanskan rautateiltä!

Työntekijät eivät kilpaile parhaasta työn laadusta tai nopeammasta suorittamisesta, vaan usein pelillistämisellä pyritään edesauttamaan vaikkapa yhteisöllistä tai luovaa toimintaa, ja tekemään työstä mielekkäämpää. Pisteitä tai merkkejä voi saada auttamisesta, hyvistä kysymyksistä, ongelman ratkaisemisesta, olennaisen tiedon löytämisestä ja niin edelleen. Pelillistämisessä ei välttämättä siis keskitytä lopputuokseen, vaan pyritään tukemaan työn tekemisen jatkuvia prosesseja.

Menetelmiä 

Pelillistämisen tarkoitus on tukea työn tekemistä ja liiketoiminnallisten tavoitteiden saavuttamista tiettyjen motivoivien tavoitteiden, tehtävien tai esimerkiksi tarinallistamisen kautta. Yhteisölle voidaan esittää jokin skenario tarinan muodossa, jota sitten jatketaan esimerkiksi tietyissä rooleissa toimien. Tämä voi toimia hyvin esimerkiksi myynnin kehittämisen apuna. On tärkeä huomioida erilaiset persoonallisuustyypit ja tukea erilaisten ihmisten toimintaa. Diversiteetti on kullan arvoista ja sen kukoistamista kannattaa pyrkiä tukemaan.

Monessa manuaalisessa työssä jonkin tehtävän nopeahko valmistuminen voi sinänsä olla sisäisesti palkitsevaa. Kun imuroin, tuloksena on heti jossain määrin siisti koti. Aina työ ei kuitenkaan ole itsessään tällä tavalla palkitsevaa. Pelillistämistä sovelletaankin monesti juuri toistavassa manuaalisessa työssä, joka ilman sitä voisi tuntua tylsältä. Tietokone- ja konsolipeleissäkin koukutetaan ihminen saamaan jatkuvaa palautetta ja oppimaan virheistä. Pelejä kehitetään usein siten, että 80% ajasta pelaaja kokee positiivisa elämyksiä ja 20% ajasta hän ei saavuta tavoitteita, vaan ne jäävät juuri ja juuri saavuttamatta. Virheistä opitaan, tämä pitää muistaa myös pelillistämisessä.

Esimerkiksi perinteinen myyntityössä käytetty pelillistämisen muoto, jossa kuukauden myyjäksi valitaan se, joka on tehnyt eniten tulosta, myynyt eniten tavaraa, ei välttämättä tue koko yhteisön toimintaa. Tässä tapauksessa kilpailu yritetään voittaa keinoja kaihtamatta, muita sivuun taklaten. Pelillistäminen voi muuttua ulkoa ohjatuksi kilpailuksi Tavoite on siis kilpailun voitto, ei organisaation kehittyminen. Kannattaa tutustua Dan Pinkin Drive -kirjaan, .

Ehkä kaikkein hedelmällisintä pelillistäminen on tietotyössä, jossa työn tulokset eivät välttämättä näy heti, ja jossa työn tulokset edellyttävät sisäistä motivoitumista. Pelillistäminen edellyttää taitavaa suunnittelua ja pelimekaniikan ohella motivaation ja kollektiivien toiminnan ymmärtämistä. Iso osa pelillistämistoteutuksista kuitenkin toistaiseksi tukee ulkoista motivaatiota ja lopputuloksen arviointia. Gartner on ennustanut, että vuoteen 2014 mennessä jopa 80% pelillistämistoteutuksista epäonnistuu huonon suunnittelun johdosta. On helpompaa toteuttaa ulkoiseen motivaatioon tukevaa pelillistämistä järjestämällä erilaisia kilpailuja, tarjoamalla badgeja eli saavutusmerkkejä siten, että henkilöt vain pyrkivät tavoittelemaan niitä itseisarvona. Jos pelimekaniikkaa sovelletaan ylhäältä alas, jos työntekijät pakotetaan soveltamaan pelillisyyttä, voi käyttöönotto kääntyä itseään vastaan.

Peleissä sovelletaan erilaisia skenarioita, joita pyritään luomaan, ratkaisemaan tai kehittämään. Joskus kyseessä voi olla tarinallisuuden kautta toimiminen, ts. esitetään tarinan kautta jokin ongelma, jota lähdetään sitten yhteisöllisesti ratkomaan. Oppia voi ottaa esimerkiksi massiivisista verkkopeleistä, kuten World of Warcraftista, joissa luodaan laajoja maailmoja, ja joissa pelimekaniikka toimii optimaalisesti. Tarkemmin skriptattujen skenarioiden käyttäminen soveltuu paremmin rutiininomaisiin työtehtäviin, kun taas vaativammassa tietotyössä skenariot ovat harvemmin tarkkaan suunniteltuja, koska lopputulos on ennalta arvaamaton. Tietotyössä edellytetään usein korkeamman tason ongelmanratkaisua tai uuden luomista, ja tätä toimintaa kannattaa tukea esimerkiksi asettamalla tavoitteita, tarjoamalla työvälineitä ja/ tai peliympäristöjä, muttei valmiiksi skriptattuja malleja. Pelinomaiset simulaatiot voivat myös tarjota vähäriskisen ympäristön testata eriaisia liiketoimintaprosesseja.

Pelillistämiseen voi liittyä ihmisten toimintaa seuraavaa ja ohjaavaa pitkälle kehitettyä analytiikkaa, joka esimerkiksi seuraa ja arvioi vuorovaikutteista toimintaa, annettuja vastauksia, esitettyjä kysymyksiä, palkiten tietynlaisesta, organisaatiota kehittävästä toiminnasta. Jos joukkoistamalla ongelmanratkaisua pelimaailmoissa voidaan ratkaista merkittäviä tieteellisiä ongelmia, voidaan pelillistämällä varmasti ratkaista myös monia liiketoiminnallisia ongelmia.

Tässä muutama vinkki:

  • Aseta tavoitteiksi jotain, mitä muuten ei tavoiteltaisi. Tue näiden tavoitteiden saavuttamista pelimekaniikan keinoin. Tavoitteiksi asetetaan turhan usein sellaisia asioita, jotka tiedetään saavutettavan helposti, siis tavoitteena on mittarien mukaan toimiminen.
  • Pyri kaikin keinoin välttämään ulkoisen motivaation valtautumista. Eli älä keskity pisteiden tarjoiluun tai pelkästään badgeihin, vaan pyri tukemaan sisäisen motivaation syntymistä, työn omistamista, ihmisten innostamista ja yhteisöllistä työtä. Tämä on kaikkein haastavin osa pelillistämistä.
  • Pelillistä jonkin ongelman ratkaiseminen, strategian laatiminen, tai jokin muu toiminta, jossa voit osallistaa henkilöstöä tavoitteelliseen toimintaan. Avainsanoja ovat jälleen motivaatio ja osallistaminen.
  • Anna työn tekijöiden palkita toisiaan. Palkitseminen ei voi olla vain johdon tai HR:n tehtävä. Vertaisarviointi tukee myös oman työn arviointia ja toimii parhaassa tapauksessa edesauttaa osallistavaa työtä.
  • Jos haluat tukea innovaatioiden syntymistä, kannattaa osallistaa mahdollisimman suuri joukko (joukkoistaminen) erilaisia osaajia, hyödyntäen esimerkiksi roolipelaamista, ja asettaa selkeät tavoitteet, säännöt, tarjota mahdollisuus oppia virheistä, ja ratkaista ongelmia yhdessä, kuten Gartnerkin ohjeistaa .
  • Pellillstämistä voi hyödyntää myös alihankkijoiden kesken.
  • Hyödynnä suunnittelussa monipuolista asiantuntijuutta, kuten pelisuunnittelijoita tai -tutkijoita, sosiaalipsykologeja, ja yhteisöjen toimintaa ymmärtäviä asiantuntijoita. Älä kuitenkaan unohda alkuperäisiä liiketoiminnallisia tavoitteita.

Pelillistä työssäoppiminen

Pelimekaniikkaa ja myös puhtaasti pelaamista on hyödynnetty oppimisessa pitkään niin alakouluissa kuin yliopistoissa ja yrityksissäkin. Esimerkiksi Deloitte on pelillistänyt omaa johtamiskoulutustaan, ja kokenut 36%:n kasvun koulutukseen osallistuvien määrässä. Tässä avaintekijänä ovat olleet oppimistoiminnan muuttuminen yhteisölliseksi toiminnaksi, merkkien saavuttamisen lisääminen (koulutuksessa edetään peleistä tutuilla tasoilla, ja saavutetaan ”badgeja”), läsnäolon tunteen lisääminen (mm. profiilikuvat, osaaminen esillä) ja motivoivilla kikoilla: saavutusmerkkien lisäksi osallistujille tarjotaan ”salaisia lumihiutalemerkkejä”; joita saa yllättäen tiettyjen tavoitteiden saavuttamisen jälkeen. Olennaista on myös pisteiden nollaantuminen: jokainen voi joka viikko päästä korkeallle pistetilastoissa, eivätkä samat ”hikipinkot” ole aina viemässä ykkössijoja (jos olet esim. sairaana tai reissussa, et menetä mahdollisuuksia pärjätä oppimispelissä).

Kehitän malleja työn ja työssäoppimisen pelillistämiseen, niiistä lisää ehkäpä myöhemmin. Kirjoitan myöhemmin pelillistämisen mahdollisuuksista oppimisessa erityisesti koulukontekstissa.

Tagged , , , , , , ,

Taitoperustaisen opetuksen suunnittelu

Iso osa opettajille suunnatuista koulutuksistani käsittelee sosiaalisen median pedagogista käyttöä. Koulutukset eivät keskity pelkästään välineiden opetteluun, vaan tavoitteena on suunnitella opetusta pedagogisesti korkeatasoisesti ja tulevaisuutta silmällä pitäen. Suomalaiset opettajat ovat toteuttaneet tässä kuvatun mallin pohjalta jo kymmeniä suunnitelmia. Sosiaalisella medialla on iso rooli näissä suunnitelmissa, mutta lähtökohtana ovat tulevaisuuden osaaminen ja pedagoginen suunnittelu.

Read more »

Tagged , , , , , , , , ,

Miten arvioida sosiaalista mediaa hyödyntävää oppimistoimintaa?

Oppimistoimintaa ja arviointia ei voi irroittaa toisistaan. Arviointi ohjaa oppimista niin kouluissa työpaikoillakin.  Se, miten oppimista arvioidaan, vaikuttaa vahvasti siihen, minkälaisia oppimisstrategioita valitsemme, ja tätä kautta siihen, miten syvällistä oppiminen on. Peruslähtökohtana on arvioida oppimistoiminnan aikana tapahtuvaa toimintaa,  ei pelkkää lopputuotetta. Selitän tässä miksi ja ehdotan tapoja prosessien arviointiin. Read more »

Tagged , , , , , , , ,

Suuntana tulevaisuus- Yhteisöllinen koulu ja sosiaalinen media elinikäisten oppijoiden tukena

Kävin 15.9. 2012 pitämässä Keynote-esityksen Turun Normaalikoululla Lukion opettajien TVT-päivänä aiheesta “Suuntana tulevaisuus- Yhteisöllinen koulu ja sosiaalinen media elinikäisten oppijoiden tukena”. Esitys ohessa Slideshare-versiona (kokonaisuus ei varmasi aukea aivan, koska kyseessä ovat vain esityskalvot, jotka osanottajat halusivat näkyville).

Read more »

Tagged , , , , , , , , , , , , ,

Sosiaalisen median opetuskäytön pedagoginen suunnittelu

Kun sosiaalista mediaa halutaan soveltaa opetuksessa, on hyvä pohtia tarkkaan miksi uusia välineitä halutaan soveltaa ja mitä niiden avulla halutaan saada aikaan. Kokemukseni mukaan melko usein sosiaalista mediaa sovelletaan väline edellä, ja menetelmät ja toimintatavat eivät välttämättä eroa entisistä – osin toimintakulttuurista johtuen. Jotta soveltaminen olisi pedagogisesti mielekästä ja muutosta aikaan saavaa, se kannattaa tehdä järjestelmällisesti ja ovelastikin, piilotavoitteita tekemisen oheen sujuttaen!

Koulun tärkein tehtävä on mielestäni kasvattaa tulevaisuudessa taitavasti ja menestyksekkäästi toimivia ihmisiä. Ja menestyksellä en tarkoita pelkästään taloudellista menestystä. Kyse on erityisesti metataitojen kehittämisestä, joista tärkein on kyky oppia. Olen kirjoittanut aiemmin oppimislähtöisen ja tulevaisuuteen tähtäävän koulun muutoksesta, joten tässä ei siitä sen enempää. Tähän blogikirjoitukseen liittyy myös sosiaalisen median pedagoginen miellekartta, jossa kuvataan sitä, miten eri välineillä voisi toteuttaa tiettyjä oppimisen menetelmiä ja tukea pedagogisia ideologioita. Tässä blogikirjoituksessa avataan tarkemmin oheista Slideshare-esitystä.

 

1. Aluksi pohditaan, mitä tulevaisuuden taidot voisivat olla, ja mitä taitoja erityisesti halutaan kehittää, mitä halutaan saavuttaa, mitä muuttaa. Miksi juuri näitä taitoja ja miksi sosiaalisen median avulla. Kuten esimerkiksi,

  • Informaatiotaitoja: haku, suodatus/arviointi, luokittelu, analysointi, jakaminen jne.
  • Sosiaalisia taitoja, viestintätaitoja: Verkostoituminen, parveutuminen, yhteinen tiedonrakentaminen, argumentointitaidot, näköulmien huomioiminen, yhteinen kehittäminen jne.
  • Oma-aloitteisuitta, itseohjautuvuutta: itsenäinen tiedonhaku, useiden lähteiden käyttö jne.
  • Luovat taidot: Luovaa ajattelua, uudella tavalla ajattelua, kriittistä ajattelua, heidän kontekstissaan uuden luomista jne. Ks. tarkemmin ohessa olevasta Slideshare-esityksestä.

2. Sitten pohditaan, mitä didaktisia menetelmiä, minkä taustateorioiden ja pedagogisten ideologioiden mukaisia toimintatapoja voitaisiin soveltaa, jotta kyettäisiin tukemaan yllä mainittujen taitojen kehittymistä. Niin menetelmien kuin välineiden käyttöönotossa yksi olennaisimmista arvionnin kohteista on vallalla oleva toimintakulttuuri, siis opetus- ja opiskelukulttuuri. Ovatko oppijat esim. tottuneet itseohjautuvaan ja oma-aloitteiseen toimintaan? Elleivät, heitä täytyy tukea siinä.

3. Seuraavaksi valitaan ne opetusvälineet, joiden avulla voidaan toteuttaa pedagogisten tavoitteiden mukaista toimintaa (esim. itsenäistä tiedonhakua verkosta, yhteisöllistä tiedon tuottamista Wikiin, reflektointia blogiin, verkostoitumista ja tiedon jakamista Twitterin avulla, oma-aloitteista tutkivaa otetta omassa blogissa jne.)

Välineitä valittaessa on luonnollisesti huomioitava niitä käyttävien taitotaso ja kokemus sosiaalisen median välineiden käytön osalta, kuten myös käyttökulttuuri. (ts. nuoret voivat olla taitavia verkkopelaajia, mutta eivät aina taitavia tiedonhakijoita). Samalla pohditaan, mikä on opettajan tarjoaman sisällön suhde oppijan tuottamiin ja itseohjautuvasti etsimiin sisältöihin. Ja mitä konkreettisia menetelmiä sovelletaan välineiden parissa toimiessa.

4. Lopuksi arvioidaan toimintaa määrittelemällä ensin arvioinnin kohteet (suhteessa kehitettäviin taitoihin ja pedagogisiin tavoitteisiin) ja arvioinnin menetelmät. On selvää, että näistä kannattaa tiedottaa asianomaisille, niin oppilaille kuin heidän huoltajilleenkin.

Tagged , , , , , , , ,

Motivaatio ratkaisee työssä ja oppimisessa. 9 olennaista tekijää.

Olen aiemmin kirjoittanut ihmisten motivaation olennaisesta merkityksestä organisaatioiden toiminnassa. Oli sitten kyse alakoulun oppilaista tai yrityksen huippuosaajista, motivaatiolla on erittäin suuri merkitys sille, mitä opitaan, miten kehitytään, luodaan uusia innovaatioita ja miten tehdään tulosta. Silti yhä usein tuloksen uskotaan syntyvän tehtäviä, testausta ja arviointia lisäämällä, kuormittamalla, pitkillä työpäivillä ja joskus merkityksettömillä työtehtävilläkin.

Ihmiset toimivat erilaisissa konteksteissa ja tilanteissa eri tavoin motivoituneina. Motivaatio voidaan hyvin karkeasti jakaa ulkoiseen ja sisäiseen motivaatioon, joskin tämä jako on melko teoreettinen. Motivoituminen voi riippua kulloisestakin taloudellisesta tilanteesta, ja siitä, minkälaisissa toimintakulttuureissa on aiemmin toiminut. Read more »

Tagged , , , , , , ,

Kohti oppimislähtöistä koulutusta

Viime aikoina on bloggaajien keskuudessa puhuttu paljon koulun muutoksen tarpeesta.
Enää ei pitäisi keskittyä yksittäisten opettamisen mallien soveltamiseen sellaisinaan, vaan oppimisen kehittämistä tulisi tarkastella laajemmin kokonaisvaltaisena ideologiana.

Yhteiskunta ja etenkin toiminta työelämässä on muuttumassa yhä kompleksimmaksi. Tähän kompleksiuteen ja toisaalta yhä vaikeammin ennakoitavaan tulevaisuuten ei kyetä välttämättä vastaamaan nykyisen kaltaisella järjestelmällä, joka kyllä tukee hyvin sitä yhteiskuntamallia, jota varten se on joskus suunniteltu. Suomessa on hyviä opettajia, joista monet jo pyrkivätkin tukemaan todellista oppimista, vallitsevaa opetus- ja opiskelukulttuuria vastaan luovien. Vaaditaan kuitenkin melko radikaaleja toimenpiteitä, jotta muutos vastaisi tulevaisuuden tarpeisiin.

Lähtökohtia ja tavoitteita

Koulun perimmäinen tavoite on kasvattaa taitavia oppijoita, eli tukea oppimaan oppimista. Emme tiedä, minkälainen yhteiskunta nuoria odottaa. Siksi pitää keskittyä kehittämään metataitoja. Työelämässä toimiminen pitäisi ymmärtää yhä selvemmin myös jatkuvana oppimistoimintana, joilloin koulun tehtävä taitavien oppijoiden kasvattajana korostuu.

Suorituskeskeinen opiskelu, jonka päätavoitteena on kuitenkin turhan usein ylioppilaskirjoituksissa – siis yksittäisessä testissä – pärjääminen, ei välttämättä kykene tukemaan optimaalisella tavalla todellista oppimista.

On olennaista tunnistaa, että oppimista tapahtuu jatkuvasti, ja merkittävissä määrin tilanteissa, jotka eivät liity formaaliin koulutukseen. Koulun tulisi kyetä sekä hyödyntämään tätä informaalia, hiljaista, näkymätöntä oppimista, että tukemaan oppijoiden mahdollisuuksia oppia paremmin myös formaalin opetuksen ulkopuolella.

Koulutuksessa tulisi keskittyä tunnistamaan, tukemaan ja edistämään oppimiseen tähtääviä prosesseja sisältöjen pänttäämisen sijaan. Nämä prosessit liittyvät sosiaaliseen toimintaan ja tiedon käsittelyyn, hankintaan, suodattamiseen, arviointiin, jakamiseen, tuottamiseen ja niin edelleen.  Kyky itsenäiseen ajatteluun, oma-aloitteisuus, itseohjautuvuus, kyky luoda jotain itselle ja omalle yhteisölle uutta ja merkityksellistä, kyky auttaa ja toisaalta kyky kysyä hyviä kysymyksiä, kyky oppia virheistään.. nämä ovat kaikki tärkeitä taitoja, jotka tulisi nostaa vahvasti esille opetusta suunniteltaessa.

Kyllä koulussa saa ja tuleekin opettaa edelleen historian tapahtumia, matematiikan kaavoja ja kielten verbejä, mutta ne tulee alistaa objekteiksi prosessiperustaisessa oppimisessa.  Sisältöjen, käsitteiden, menetelmien yms. osaamista ja ymmärtämistä tulee edelleen tukea, koska oppiminen ilmenee kykynä yhdistää jo ymmärrettyjä käsitteitä, sisältöjä, menetelmiä uusiin ilmeneviin käsitteisiin ja sisältöihin.

Oppiminen on sosiaalista toimintaa. Oppimista tapahtuu, kun toimimme ympäristöissä, joissa on tarpeeksi diversiteettiä osaamisessa ja asiantuntijuudessa, ja joissa meillä on mahdollista olla aktiivisessa, oppimista tukevien prosessien kyllästämässä tiedollisessa vuorovaikutuksessa. Jokainen oppilas ja opettaja on asiantuntija omassa kontekstissaan. Jokaisella on näkemyksiä, kokemuksia, käsityksiä, joita esiin tuomalla voidaan luoda mahdollisimman hyvät puitteet niiden muovautumiselle ja kehittymiselle sosiaalisessa vuorovaikutuksessa tapahtuvien prosessien kautta.

Motivaatio, nimenomaan sisäinen motivaatio tulisi nostaa keskeiseksi lähtökohdaksi oppimista tukevassa koulutuksessa. Oppimisen omistajuuden tulisi olla oppijoilla, ainakin osin, sillä vain sisäisesti motivoituneina kykenemme todella oppimaan ja sisäistämään asioita.  Prosessikeskeisyys ja oppimisen omistajuus eivät tietenkään tarkoita suunnitelmaa vailla soljuvaa vapaata häröilyä, vaan taitavasti suunniteltua oppijoiden aktivointia, osallistamista ja luovaa, oivalluksia sisältävää tietokeskeistä toimintaa.

Luovuuden tukeminen ja luovaksi kasvattaminen ovat elintärkeitä. Taideaineet tukevatkin merkittävällä tavalla erilaisten hiljaisten taitojen ja hiljaisen tiedon, metataitojen ja prosessien kehittymistä. Niiden tulokset eivät näy tällä kvartaalilla, mutta takuulla tulevaisuudessa. Todellista oppimista ei voikaan arvioida nyt, vaan se näkyy tulevaisuudessa kykynä toimia kulloisenakin aikana.

Sosiaalisella medialla on ja tulee olemaan merkittävä rooli muutoksen aikaansaamisessa, sillä sen avulla voidaan tukea prosesseja käynnistävää opiskelua, siirtää oppimisen omistajuutta oppijoille, osallistaa oppijoita ja erityisesti aktivoida heitä tiedon hakijoiksi, käsittelijöiksi, tuottajiksi, jakajiksi, muokkaajiksi jne.

Arviointi ja muut opetuksen käytänteet ohjaavat oppimista

Arviointi ohjaa vahvasti oppimista. Tästä syystä arviointikriteerejä ja menetelmiä tulisi uudistaa ensin, jotta muutos oppimiskulttuurissa olisi mahdollinen. Arvioinnin kohteina tulisi olla nimenomaan prosessit, eikä niinkään tuotteet, eli koetulokset. Usein juuri ylioppilaskirjoitukset mainitaan koulun tärkeimpänä, opetusta ohjaavana tavoitteena, ja ne vesittävät lukuisia todelliseen oppimiseen tähtääviä hankkeita.

On selvää, että myös koulussa, niinkuin muillakin elämän osa-alueilla vallitsee meko syvälle juurtunut toimintakulttuuri, jota ei tuosta vaan lähdetä muuttamaan. Arkifaktori rulettaa, on helpompi pitäytyä vanhassa, jos se jotenkuten toimii.  Vanhempien omasta kouluajasta juurensa juontavat asenteet ja odotukset, sekä toisaalta opettajakunnassa vallitseva sosiaalinen paine säilyttämiseen voivat olla esteitä aina kulloistakin toimintaa kyseenalaistavalle pohdinnalle. Vanhemmille tulisikin tarjota asiantuntevaa informaatiota ja perusteita muutokselle. Hyvä tehtävä, jota joskus ehdotin, on pyytää oppilaita kysymään vanhemmiltaan näiden työelämässään eniten tarvitsemia taitoja.

Nykykeskustelussa pyritään perustellen kyseenalaistamaan pitkään vallinneita käytänteitä, kuten luokkahuoneita, oppilaiden luokkayhteisöihin sekä opetuksen jaottelua oppiaineisiin. Ilmiöpohjainen oppiminen mahdollistaa myös prosessien tukemisen, tilannesidonnaisuuden, intentionaalisuuden aiempaa paremmin. Oppimisen kannalta on silti tärkeää, että oppijat toimivat sellaisissa yhteisöissä, joissa heillä on luottamusta sen jäseniin, yhteisöllisyynden tunnetta sekä käsitys yhteisön jäsenten osaamisesta ja persoonista.

Maailma muuttuu väistämättä ja nopeasti. Saamme jatkuvasti merkittävää  tietoa siitä, miten oppimista tapahtuu, ja miten koulutus järjestelmänä voisi parhaiten tukea tulevaisuudessa toimimiseen tähtäävää oppimista. Siksi on välttämätöntä tiedostaa nämä faktat ja astua rohkeammin kohti uuden oppimisen suuntausta, joka ei kumarra oppimsen brändejä, vaan on avoin, itseorganisoituva ja jatkuvasti itseään korjaava ideologia.

 

Tagged , , , , , , , , , ,

Sosiaalinen oppiminen ja asiantuntijuuden jakaminen

Pidin Janne Ruohiston kutsumana puheen Henry R:n sosiaalisen median jaoksen tapaamisessa 10.2.2011. Ohessa Slideshare-esitys. Kirjoittelen aiheesta lisää lähiaikoina. Sosiaalisen oppimisen mahdollisuudet ymmärretään yrityksissä ja julkishallinnossa vielä heikosti.

Tagged , , , , , , , , ,

Enemmän ei ole enemmän. Motivaatio ratkaisee.

Varmasti lähes kaikki ovat kokeneet flow-tilan, jossa kykenemme poikkeuksellisiin suorituksiin. Työ ei tunnu suorittamiselta, vaan luovuuden puuskalta, jossa ajatukset lentävät ja muuttuvat tekstiksi ruudulla kovalla vauhdilla. Eikä tunnu raskaalta, vaan fiilis on mitä parhain. Ihminen tekee motivoituneena tunnissa sen, mihin muuten menisi päivä tai joskus enemmän. Uudet ideat ja oivallukset tulevat inspiroituneessa tilassa. Työlle omistautuminen ei tarkoita pitkää työpäivä ja kiirettä, vaan motivoitumista työntekoon. Motivaatio ja intohimo eivät korvaa osaamista, mutta optimoivat kykyjä ja voivat innostaa kasvamaan tiedollisesti.

Read more »

Tagged , , , , , , , , ,