Blog

Pelillistäminen työssä

Mitä pelillistäminen tarkoittaa yrityksissä?  

Pelillistämisellä (gamification) tarkoitetaan peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen. Pelillisyys on ollut erittäin vahvasti nouseva trendi kuluttajasegmentillä viime vuosina , eikä pelkästään Foursquaren ansiosta. Gartnerin mukaan yleisimmät pelillistämisen alueet ovat innovaatiotoiminta, koulutus, henkilökohtainen kehittyminen sekä asiakkaiden osallistaminen.  Jopa neljäsosaan liiketoimintaprosesseja oltaisiin vuoteen 2015 mennessä sisällyttämässä pelillistämistä. (Lähteet linkitetty edellä!)

Aktiivipelaajat ovat osoittaneet tutkimuksissa keskivertoa parempaa havaintokykyä ja yleistä kognitiivista kykyä. Koska pelien kanssa varttunut sukupolvi on jo aktiivisena työelämässä, on pelimekaniikan soveltaminen myös työhön entistä luontevampaa. Tässä artikkelissa keskitynkin kuvaamaan pelillisyyden perusteita organisaatioiden sisäisessä toiminnassa.

Mitä pelillistämisellä tavoitellaan?  

Pelillistäminen ei ole uusi asia. Hampurilaisketjut ovat nimenneet kuukauden työntekijöitä, muropaketeissa on jaettu keräilymerkkejä, verkkoyhteisöt ovat nimenneet aktiivisimpia kultajäseniksi tai sheriffeiksi, ja oppimispelejä on ollut olemassa yli 20 vuotta. Perinteisemmin pelillistämisessä oppija tai työntekijä voi pyrkiä saavuttamaan tietyn määrän pisteitä, merkkejä (badget) tai päästä tietylle tasolle tietynlaisen toiminnan kautta.

Sosiaalinen media on luonut uusia mahdollisuuksia pelillistämisen soveltamiseen myös työelämässä. Nykyaikaisissa pelillistämistoteutuksisa ei useinkaan ole kyse varsinaisesta pelaamisesta, vaan pelimekaniikan soveltamisesta työhön. Tavoitteena on osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä (engagement) peleistä tutulla tavalla, samalla koukuttaen heitä toimimaan jotakin tavoitetta kohti. Pelillistämiseen sisällytetään siis inhimilliselle ja menestyksekkäälle toiminnalle tärkeitä elementtejä, kuten johonkin kollektiiviin kuulumisen tunnetta, sisäisen motivaation tukemista, sekä jonkin saavuttamisen ja kehittymisen tunteita. Pelillistämistä toteuteaan vakavin tavoittein, mutta pilke silmäkulmassa. Katso tämä esimerkki Tanskan rautateiltä!

Työntekijät eivät kilpaile parhaasta työn laadusta tai nopeammasta suorittamisesta, vaan usein pelillistämisellä pyritään edesauttamaan vaikkapa yhteisöllistä tai luovaa toimintaa, ja tekemään työstä mielekkäämpää. Pisteitä tai merkkejä voi saada auttamisesta, hyvistä kysymyksistä, ongelman ratkaisemisesta, olennaisen tiedon löytämisestä ja niin edelleen. Pelillistämisessä ei välttämättä siis keskitytä lopputuokseen, vaan pyritään tukemaan työn tekemisen jatkuvia prosesseja.

Menetelmiä 

Pelillistämisen tarkoitus on tukea työn tekemistä ja liiketoiminnallisten tavoitteiden saavuttamista tiettyjen motivoivien tavoitteiden, tehtävien tai esimerkiksi tarinallistamisen kautta. Yhteisölle voidaan esittää jokin skenario tarinan muodossa, jota sitten jatketaan esimerkiksi tietyissä rooleissa toimien. Tämä voi toimia hyvin esimerkiksi myynnin kehittämisen apuna. On tärkeä huomioida erilaiset persoonallisuustyypit ja tukea erilaisten ihmisten toimintaa. Diversiteetti on kullan arvoista ja sen kukoistamista kannattaa pyrkiä tukemaan.

Monessa manuaalisessa työssä jonkin tehtävän nopeahko valmistuminen voi sinänsä olla sisäisesti palkitsevaa. Kun imuroin, tuloksena on heti jossain määrin siisti koti. Aina työ ei kuitenkaan ole itsessään tällä tavalla palkitsevaa. Pelillistämistä sovelletaankin monesti juuri toistavassa manuaalisessa työssä, joka ilman sitä voisi tuntua tylsältä. Tietokone- ja konsolipeleissäkin koukutetaan ihminen saamaan jatkuvaa palautetta ja oppimaan virheistä. Pelejä kehitetään usein siten, että 80% ajasta pelaaja kokee positiivisa elämyksiä ja 20% ajasta hän ei saavuta tavoitteita, vaan ne jäävät juuri ja juuri saavuttamatta. Virheistä opitaan, tämä pitää muistaa myös pelillistämisessä.

Esimerkiksi perinteinen myyntityössä käytetty pelillistämisen muoto, jossa kuukauden myyjäksi valitaan se, joka on tehnyt eniten tulosta, myynyt eniten tavaraa, ei välttämättä tue koko yhteisön toimintaa. Tässä tapauksessa kilpailu yritetään voittaa keinoja kaihtamatta, muita sivuun taklaten. Pelillistäminen voi muuttua ulkoa ohjatuksi kilpailuksi Tavoite on siis kilpailun voitto, ei organisaation kehittyminen. Kannattaa tutustua Dan Pinkin Drive -kirjaan, josta saa peruskäsityksen eism. tämän RSA-animaation kautta.

Ehkä kaikkein hedelmällisintä pelillistäminen on tietotyössä, jossa työn tulokset eivät välttämättä näy heti, ja jossa työn tulokset edellyttävät sisäistä motivoitumista. Pelillistäminen edellyttää taitavaa suunnittelua ja pelimekaniikan ohella motivaation ja kollektiivien toiminnan ymmärtämistä. Iso osa pelillistämistoteutuksista kuitenkin toistaiseksi tukee ulkoista motivaatiota ja lopputuloksen arviointia. Gartner on ennustanut, että vuoteen 2014 mennessä jopa 80% pelillistämistoteutuksista epäonnistuu huonon suunnittelun johdosta. On helpompaa toteuttaa ulkoiseen motivaatioon tukevaa pelillistämistä järjestämällä erilaisia kilpailuja, tarjoamalla badgeja eli saavutusmerkkejä siten, että henkilöt vain pyrkivät tavoittelemaan niitä itseisarvona. Jos pelimekaniikkaa sovelletaan ylhäältä alas, jos työntekijät pakotetaan soveltamaan pelillisyyttä, voi käyttöönotto kääntyä itseään vastaan.

Peleissä sovelletaan erilaisia skenarioita, joita pyritään luomaan, ratkaisemaan tai kehittämään. Joskus kyseessä voi olla tarinallisuuden kautta toimiminen, ts. esitetään tarinan kautta jokin ongelma, jota lähdetään sitten yhteisöllisesti ratkomaan. Oppia voi ottaa esimerkiksi massiivisista verkkopeleistä, kuten World of Warcraftista, joissa luodaan laajoja maailmoja, ja joissa pelimekaniikka toimii optimaalisesti. Tarkemmin skriptattujen skenarioiden käyttäminen soveltuu paremmin rutiininomaisiin työtehtäviin, kun taas vaativammassa tietotyössä skenariot ovat harvemmin tarkkaan suunniteltuja, koska lopputulos on ennalta arvaamaton. Tietotyössä edellytetään usein korkeamman tason ongelmanratkaisua tai uuden luomista, ja tätä toimintaa kannattaa tukea esimerkiksi asettamalla tavoitteita, tarjoamalla työvälineitä ja/ tai peliympäristöjä, muttei valmiiksi skriptattuja malleja. Pelinomaiset simulaatiot voivat myös tarjota vähäriskisen ympäristön testata eriaisia liiketoimintaprosesseja.

Pelillistämiseen voi liittyä ihmisten toimintaa seuraavaa ja ohjaavaa pitkälle kehitettyä analytiikkaa, joka esimerkiksi seuraa ja arvioi vuorovaikutteista toimintaa, annettuja vastauksia, esitettyjä kysymyksiä, palkiten tietynlaisesta, organisaatiota kehittävästä toiminnasta. Jos joukkoistamalla ongelmanratkaisua pelimaailmoissa voidaan ratkaista merkittäviä tieteellisiä ongelmia, voidaan pelillistämällä varmasti ratkaista myös monia liiketoiminnallisia ongelmia.

Tässä muutama vinkki:

  • Aseta tavoitteiksi jotain, mitä muuten ei tavoiteltaisi. Tue näiden tavoitteiden saavuttamista pelimekaniikan keinoin. Tavoitteiksi asetetaan turhan usein sellaisia asioita, jotka tiedetään saavutettavan helposti, siis tavoitteena on mittarien mukaan toimiminen.
  • Pyri kaikin keinoin välttämään ulkoisen motivaation valtautumista. Eli älä keskity pisteiden tarjoiluun tai pelkästään badgeihin, vaan pyri tukemaan sisäisen motivaation syntymistä, työn omistamista, ihmisten innostamista ja yhteisöllistä työtä. Tämä on kaikkein haastavin osa pelillistämistä.
  • Pelillistä jonkin ongelman ratkaiseminen, strategian laatiminen, tai jokin muu toiminta, jossa voit osallistaa henkilöstöä tavoitteelliseen toimintaan. Avainsanoja ovat jälleen motivaatio ja osallistaminen.
  • Anna työn tekijöiden palkita toisiaan. Palkitseminen ei voi olla vain johdon tai HR:n tehtävä. Vertaisarviointi tukee myös oman työn arviointia ja toimii parhaassa tapauksessa edesauttaa osallistavaa työtä.
  • Jos haluat tukea innovaatioiden syntymistä, kannattaa osallistaa mahdollisimman suuri joukko (joukkoistaminen) erilaisia osaajia, hyödyntäen esimerkiksi roolipelaamista, ja asettaa selkeät tavoitteet, säännöt, tarjota mahdollisuus oppia virheistä, ja ratkaista ongelmia yhdessä, kuten Gartnerkin ohjeistaa .
  • Pellillstämistä voi hyödyntää myös alihankkijoiden kesken.
  • Hyödynnä suunnittelussa monipuolista asiantuntijuutta, kuten pelisuunnittelijoita tai -tutkijoita, sosiaalipsykologeja, ja yhteisöjen toimintaa ymmärtäviä asiantuntijoita. Älä kuitenkaan unohda alkuperäisiä liiketoiminnallisia tavoitteita.

Pelillistä työssäoppiminen

Pelimekaniikkaa ja myös puhtaasti pelaamista on hyödynnetty oppimisessa pitkään niin alakouluissa kuin yliopistoissa ja yrityksissäkin. Esimerkiksi Deloitte on pelillistänyt omaa johtamiskoulutustaan, ja kokenut 36%:n kasvun koulutukseen osallistuvien määrässä. Tässä avaintekijänä ovat olleet oppimistoiminnan muuttuminen yhteisölliseksi toiminnaksi, merkkien saavuttamisen lisääminen (koulutuksessa edetään peleistä tutuilla tasoilla, ja saavutetaan ”badgeja”), läsnäolon tunteen lisääminen (mm. profiilikuvat, osaaminen esillä) ja motivoivilla kikoilla: saavutusmerkkien lisäksi osallistujille tarjotaan ”salaisia lumihiutalemerkkejä”; joita saa yllättäen tiettyjen tavoitteiden saavuttamisen jälkeen. Olennaista on myös pisteiden nollaantuminen: jokainen voi joka viikko päästä korkeallle pistetilastoissa, eivätkä samat ”hikipinkot” ole aina viemässä ykkössijoja (jos olet esim. sairaana tai reissussa, et menetä mahdollisuuksia pärjätä oppimispelissä).

Kehitän malleja työn ja työssäoppimisen pelillistämiseen, niiistä lisää ehkäpä myöhemmin. Kirjoitan myöhemmin pelillistämisen mahdollisuuksista oppimisessa erityisesti koulukontekstissa.

Tagged , , , , , , ,

Taitoperustaisen opetuksen suunnittelu

Iso osa opettajille suunnatuista koulutuksistani käsittelee sosiaalisen median pedagogista käyttöä. Koulutukset eivät keskity pelkästään välineiden opetteluun, vaan tavoitteena on suunnitella opetusta pedagogisesti korkeatasoisesti ja tulevaisuutta silmällä pitäen. Suomalaiset opettajat ovat toteuttaneet tässä kuvatun mallin pohjalta jo kymmeniä suunnitelmia. Sosiaalisella medialla on iso rooli näissä suunnitelmissa, mutta lähtökohtana ovat tulevaisuuden osaaminen ja pedagoginen suunnittelu.

Read more »

Tagged , , , , , , , , ,

Miten arvioida sosiaalista mediaa hyödyntävää oppimistoimintaa?

Oppimistoimintaa ja arviointia ei voi irroittaa toisistaan. Arviointi ohjaa oppimista niin kouluissa työpaikoillakin.  Se, miten oppimista arvioidaan, vaikuttaa vahvasti siihen, minkälaisia oppimisstrategioita valitsemme, ja tätä kautta siihen, miten syvällistä oppiminen on. Peruslähtökohtana on arvioida oppimistoiminnan aikana tapahtuvaa toimintaa,  ei pelkkää lopputuotetta. Selitän tässä miksi ja ehdotan tapoja prosessien arviointiin. Read more »

Tagged , , , , , , , ,

Innovaatiot syntyvät oikeiden ihmisten kohtaamisten kautta

Mikä asia yhdistää suuria bändejä, legendaarisia lätkäjoukkueita tai nopeaan nousuun lähteneiä startup-yrityksiä? Steve Jobs tapasi Wozniakin, Lennon McCartneyn, Saku Koivu Ville Peltosen ja niin edelleen. Useimpia merkittäviä yhtyeitä, urheilujoukkueita ja menestyneitä yrityksiä yhdistää nimenomaan tiettyjen ihmisten sattuminen samaan paikkaan synnyttämään jotain suurta ja ennennäkemätöntä.

Katselin Yle Areenalta Rushin ja Tom Petty & Heartbreakersin kulttilevyjä käsittelevät dokumentit. Niissä nousi jatkuvasti esiin yksi seikka ylitse muiden: juuri tiettyjen ihmisten kohtaaminen johti kulttilevyjen syntyyn. Palaset loksahtivat paikoilleen, kun levyä tekemään tuli tietty miksaaja, tuottaja, ja biisejä nikkaroivat ja musiikkia tekivät juuri tietyt ihmiset.

Pohdi viimeisen parin kuukauden aikana käymiäsi keskusteluja: Toisten kanssa keskustelu on ollut väkinäistä, toisten kanssa small-talkia ja toisten kanssa tuntuu aina syntyvän jotain uutta, kun lähdetään yhdessä ideoimaan. Keitä nämä ihmiset ovat? Miten heidät tapasit?

Yksi olennaisimmista askelista organisaation tuottavuuden tehostamisessa liittyy ”oikeiden ihmisten” kohtaamisiin (eng. right people, not real people ;) ). Perinteinen tapamme rakentaa ja johtaa isoja organisaatioita ei ole huomioinut yleensä tarpeeksi yhteisöjen ja erityisesti heimojen rakentamisen luomia mahdollisuuksia. Aiemmin se on ollut vaikeaa, mutta nyt sosiaalisen median toimintakulttuurin, toimintatapojen ja välineiden avulla se on merkittävästi helpottunut.  Organisaatiot voivat edesauttaa ihmisten kohtaamisia tarjoamalla näitä välineitä, tukemalla  toimintakulttuurin muutosta ja kannustamalla avoimeen toimintaan. Oikealla ”kemialla” ja toisaalta sattumanvaraisuudella on todella suuri merkitys, eikä ihmisiä voi yhdistää pelkästään ”paperilla”.

Osaaminen ja ajatusmaailma esiin

Jotta oikeat ihmiset voisivat kohdata, täytyy organisaatiossa olla käsitys ihmisten osaamisesta, ajatusmaailmasta ja luonteestakin. Osaamista voidaan karkeasti jaoteltuna tuoda muiden tietoisuuteen ainakin kolmella tavalla:

  1. Henkilökohtainen profiili. Profiilissa kuvataan omaa osaamista ja näkökulmia. Osaamisalueita voidaan listata tageina. Sivulle voidaan myös liittää tai linkittää työtovereiden kommentteja henkilöstä ja listaa projekteista, joihin on osallistunut. Kehittynein ja ajanmukaisin versio tästä on luotu xTune-palvelussa. xTune helpottaa aidolla tavalla näiden oikeiden ihmisten löytämistä ja edesauttaa merkittäviä kohtaamisia.
  2. Aktiivinen presenssi sosiaalisessa mediassa (niin sisäinen kuin ulkoinen). Presenssiä ja asiantuntijakuvaa luodaan esimerkiksi blogikirjoituksilla, seinäviesteillä (esim. Yammerissa tai vastaavassa), ja osallistumalla keskusteluihin sekä kuratoimalla sisältöjä (ulkoa löydetyn sisällön etsimistä, suodattamista, käsittelyä ja jakamista).  Kuratoinnin osalta on olennaista välttää liiallista brändäystä, ja keskittyä aitojen kiinnostuksen kohteiden ja organisaatioiden kannalta relevanttien asioiden esille tuomiseen. Tässä tarvitaan uudenlaisia tietotyön taitoja.
  3. Erilaisiin ryhmiin osallistumisen kautta kuva omasta osaamisesta kehittyy muiden silmissä. Näissä ryhmissä luonnollisesti kehitytään jatkuvasti, ja kuva osaamisesta ja ajatusmaailmasta leviää muiden jäsenten kautta eteenpäin.

Yhteisöllisen toiminnan tukeminen 

Kohtaamisten jälkeen toimintaa tulisi tietysti tukea luomalla organisoituja ja itseorganisoituviakin yhteisöjä. Niissä omistajuus tulisi olla jäsenillä, ja niiden tulisi tukea tasavertaista osallistumista. Yhteisöt toimivat menestyksekkäästi, jos ihmisten välillä on sopivasti diversiteettiä, asiantuntijuus on sopivasti hajautunutta. Diversiteetti on lähtökohta myös jatkuvalle sosiaaliselle oppimiselle. Ihmisten on tärkeä myös ymmärtää toisiaan, puhua niin sanotusti samaa kieltä. Ihmisten välillä tulee olla riittävästi luottamusta, ja toimintakulttuurin tulee tukea avointa jakamista, kysymistä ja jatkuvaa vuorovaikutusta sekä antaa lupa tehdä myös virheitä. Näin luodaan pohja ihmisten väliselle innovatiiviselle toiminnalle.

Tällaiset yhteisöt ovat organisaation kehityksen kulmakivi, sillä juuri niissä tapahtuu todellista oppimista ja innovaatioihin johtavaa luovaa ideointia. Innostus ja sisäinen motivaatio heräävät oikeiden ihmisten kohtaamisten kautta. Innovaatioita ei yleensä luoda hetkessä, vaan pitkäjänteisen toiminnan kautta jatkuvasti vuorovaikutuksessa toimivissa yhteisöissä. Pyri siis systemaattisesti luomaan yhteisöjä, valitsemaan oikeat välineet ja rakentamaan kohtaamisia tukevaa toimintakulttuuria.

Tagged , , , , , , , ,

Etätyö ja parveilu työtä tehostamaan

Kävellessäni tänään töihin, kävin sisäisen pomoni kanssa keskustelua siitä, menisinkö työhuoneelleni vai työskentelisinkö kotona. Matkalla minut ohitti naapurini, joka lähti polkemaan pyörällä n. 45min matkan ison yrityksen toimitiloihin. Sitten vastaan tuli bussipysäkiltä toinen tietotyöläinen, jonka toimisto näytti olevan kotitaloni viereisessä talossa.  Ties vaikka asuu naapurini toimiston lähellä. Molemmat käyttänevät työmatkaansa pääkaupunkiseudulle tyypilliseen tapaan n. 1:30h päivässä.

Itselläni tätä ongelmaa ei ole, paitsi keikkapäivinä. Yksinyrittäjänä olen aina vuokrannut työhuoneen kodin läheltä. Suurin haitta yksin työskennellessä on kuitenkin sosiaalisen ympäristön puuttuminen. Olen miettinyt monesti, miten paljon innovatiivisempaa työ tiimeissä voisi olla – olettaen, että työilmapiiri olisi hyvä, työyhteisössä olisi sopivasti diversiteettiä ja vapautta innovoida. Lounasseurakin voisi voimaannuttaa jatkamaan päivää innostuneena. Tämä on etätyön suurimpia haasteita.

Vastikään vietettiin etätyöpäivää, ja eräs tietotyöläinen kertoi, että heillä vain pomot olivat saaneet luvan työskennellä kotoa käsin. Tämä tuntuu kovin yleiseltä. Nykyteknologia mahdollistaa luontevan etätyön, kommunikaation, ja takaa monelle paremman työrauhan kuin hektisissä (avo)konttoreissa. Se aikahukka, joka saattaa mennä kotona jotain työn ulkopuolista puuhaillessa, on useinmiten pienempi, kuin se 1-2h, jonka pääkaupunkiseutulainen viettää työmatkallaan. Puhumattakaan hermoista. Sosiaalinen ympäristö kuitenkin jää puuttumaan. Monet valitsevat mieluiten työpaikan kaupungin keskustasta, jossa lounaspaikoista on valinnan varaa, ja jonne pääsee suht helposti julkisilla liikennevälineillä. Monille toimijoille nämä sijainnit ovat kuitenkin turhan kalliita. Työntekijät tuskastuvatkin sitten kehäteiden ruuhkissa.

Miten etätyötä tai yksin työskentelyä voisi tukea? Miten siitä voisi tehdä sosiaalisempaa ja yhteistä työskentelyä tukevaa? Miten työntekijät voittavat pomon luottamuksen? Ilman tarkkaa tutkimustietoakin väitän, että monilla meistä ne, joiden kanssa konkreettisesti työtämme teemme päivittäin, ovat joka tapauksessa verkkoyhteyden päässä. Tiimit ovat hajautettuina ympäri maata tai maailmaa.

Etätyön mahdollistamiseksi, tehostamiseksi ja yhteisöllisen ilmapiirin takaamiseksi tarvitaan tietysti

  1. Luottamusta asiantuntijoita kohtaan
  2. Avoimuutta ja sisäistä motivaatiota korostava toimintakulttuuri
  3. Käsitykset ihmisten osaamisesta ja tavoitettavuudesta sekä
  4. Käytettävyydeltään ja ominaisuuksiltaan toimivat välineet, jotka tukevat kohdennettua viestintää, spontaania viestintää, tiedon hakemista aiemmista keskusteluista,

Yksin yrittäjänä kaipaan kuitenkin kovasti kasvokkaista vuorovaikutusta. Spontaani ideointi ja ajatustenvaihto voi johtaa merkittäviin innovaatioihin, eikä se onnistu aina verkon välityksellä. Etätyöläinen kaipaa myös informaalia vuorovaikutusta, kahvitaukoja ja jutustelua niin työasioista kuin muustakin kiintoisasta.

Yksi vaihtoehto voisi olla rakentaa isoille yrityksille, yritysverkostoille ja toisaalta yritysliittymille hubeja asuinalueiden läheisyyteen. Hubeissa olisi pari hyvää lounasravintolaa, yhteisiä kokoustiloja, ja avoimia työskentelytiloja tukemaan kollektiivien työskentelyä. Näissä hubeissa voisi synnyttää parvia, ihmiset voisivat kohdata hubin intran kautta (xTune jokaiseen hubiin jäsenyysmaksuun sisällytettynä ;) ). Parviin voisi liittyä niin yritysten sisällä kuin niiden välilläkin. Tämä on tuttua mm. startupcenterien ja muiden yrityskeskittymien osalta, mutta näitä pitäisi olla enemmän, ja sijoitettuna suurempien asuinalueiden läheisyyteen. Organisaatio voi tunnistaa helposti, missä päin asuu merkittävin osa sen työntekijöistä. Toimitilat ovat usein näillä alueilla halvempia. Tällä en tarkoita isojen toimistokeskittymien poistamista, vaan joustavaa työnteon tukemista.

Myös pelillisyydellä voisi tukea toisaalta yhteisöllisen toiminnan mahdollisuuksia ja toisaalta pitää työntekijöitä kiinni työssään. Etätyön seurantatyökalut saattavat tuntua teennäisiltä vakoiluvälineiltä, mutta pelillisyydellä voidaan tukea työhön sitoutumista henkilöstölähtöisesti.

Tämä etätyöpäivä tuotti tällä kertaa monen muun asian lisäksi hieman kepeämmän kirjoituksen. Olisikohan työhuoneella syntynyt jotain mullistavampaa? Täytyy lähteä huomenna kokeilemaan. Ps. pahoittelen pk-seutukeskeisyyttä ;) .

 

Tagged , , , , , ,

Suuntana tulevaisuus- Yhteisöllinen koulu ja sosiaalinen media elinikäisten oppijoiden tukena

Kävin 15.9. 2012 pitämässä Keynote-esityksen Turun Normaalikoululla Lukion opettajien TVT-päivänä aiheesta “Suuntana tulevaisuus- Yhteisöllinen koulu ja sosiaalinen media elinikäisten oppijoiden tukena”. Esitys ohessa Slideshare-versiona (kokonaisuus ei varmasi aukea aivan, koska kyseessä ovat vain esityskalvot, jotka osanottajat halusivat näkyville).

Read more »

Tagged , , , , , , , , , , , , ,

Edmodo verkkoympäristö opetuskäyttöön

Vuonna 2008 perustettu Edmodo on ilmainen koulujen käyttöön tarkoitettu amerikkalainen verkkosovellus. Saamieni koulutuspyyntöjen perusteella työkalun suosio on kasvussa, joten päätin vihdoin kolme vuotta ensitestien jälkeen ottaa ympäristön koulutusrepertuaariini. Edmodon kasvava suosio ei ole ihme, sillä moni on kaivannut Facebookia muistuttavaa, mutta koulukäyttöön suunniteltua työkalua. Moni kysyy koulukäyttöön soveltuvaa sosiaalisen median alustaa. Ning ja Elgg ovat sitä, Edmodo on sitä varauksin. Mutta Edmodo on ilmainen toisin kuin Ning, ja suoraan paketista käyttöön otettava pilvipalvelu, toisin kuin Elgg. Edmodolle on olemassa myös omat sovelluksensa iOS:lle ja Androidille.

Read more »

Tagged , , , , , ,

Oppilaat sosiaalisen median käyttäjinä

Erääseen koulutukseeni osallistuneet opettajat saivat tehtäväkseen selvittää omilta oppilailtaan, miten he käyttävät sosiaalista mediaa, miten he kokevat sosiaalisen median käytön ja kokevatko he oppivansa sosiaalista mediaa hyödyntämällä. Yhteensä 26 opettajaa keskusteli oppilaidensa kanssa sosiaalisen median käytöstä (alakoulun 5lk – lukion 2.) tai teetti heille aiheesta pienimuotoisia kyselyjä. Olin laatinut avuksi myös esimerkkikysymyksiä, joita opettajat osittain hyödynsivät.

Read more »

Tagged , , , , , , , , ,

Pinnallistuuko tieto sosiaalisessa mediassa?

Olen pohtinut pitkään sosiaalisen median vaikutusta tietokäsityksen muutokseen ja tiedolliseen kehitykseen sekä syvällisemmän tiedonrakentelun arvostukseen. Näissä pohdinnoissa on tullut esiin myös huoli tiedon pinnallistumisesta. Siis minulla, joka paasaan koulutuksissaan nimenomaan siitä, miten sosiaalinen media on mullistanut tiedon kehittelyn, käsittelyn, välittämisen ja levittämisen.

Lähtökohtaisesti näin onkin. Sosiaalinen media on vastaus nykyaikaisen tietokäsityksen muutokselle ja myös edesauttaa sen muutosta. Aikaisemmin niin kokemusperäistä tietoa kuin tutkimustietoakin oli huomattavasti vaikeampi saada käsiinsä kuin sosiaalisen median aikakaudella. Siitä pitävät huolen ensinnäkin itse rakennetut ja asiantuntijoista valitut verkostot, jotka seulovat kiinnostavaa ja relevanttia tietoa, suodattavat sitä ja jakavat minulle. Siinä auttavat myös oppivat sovellukset, kuten mobiililaitteille tarkoitettu Zite, tai perinteisemmät sovellutukset, kuten RSS.  Kun infoähkyä oppii edes jotenkin hallitsemaan, on relevantin informaation saanti taattua. Muuten informaation määrä alistaa vilkuiluviestinnälle, jossa myös brändätään osaamista jakamalla mahdollisimman paljon omaan osaamisalueeseen liittyvää tietoa.

Read more »

Tagged , , , ,

Nuoret sosiaalisen median käyttäjinä

Käsitykset kouluikäisten tietoteknisestä osaamisesta vaihtelevat ja niihin liittyy usein väärinkäsityksiä. Usein keskusteluissa yliarvioidaan nuorten taitoja, jolloin niiden kehittämiseen ei koeta tarvetta panostaa koulun toimesta. Olen kirjoittanut aiheesta aiemminkin, ja Diginatiivi-käsitystä on pohdittu pitkään. Tein JY:ssä ja SibA:ssa selvityksiä opiskelijoiden tvt-taidoista ja käsityksistä vuosina 2001-2007, pääosin aikana ennen Facebookia. Tässä artikkeli vuodelta 2004. Tulokset viittasivat enemmänkin opiskelijoiden käytössä olevien laitteiden lisääntymiseen ja verkkoyhteyksien nopeutumiseen kuin taitojen merkittävään kehittämiseen. Lähtökohtana on, että nuoret ovat diginatiiveja omista lähtökohdistaan. Se, mikä on pinnalla ja kiinnostaa, kertyttää myös taitoja. Tällä hetkellä siis pääosin Facebook ja pelit. Read more »

Tagged , , , , ,