motivaatio

Pelillistäminen työssä

Mitä pelillistäminen tarkoittaa yrityksissä?  

Pelillistämisellä (gamification) tarkoitetaan peleistä tuttujen toimintatapojen ja ominaisuuksien, kuten innostamisen, hauskuuden, sosiaalisuuden ja asetettujen tavoitteiden saavuttamisesta palkitsemisen sisällyttämistä työhön, kuluttamiseen ja oppimiseen. Pelillisyys on ollut erittäin vahvasti nouseva trendi kuluttajasegmentillä viime vuosina , eikä pelkästään Foursquaren ansiosta. Gartnerin mukaan yleisimmät pelillistämisen alueet ovat innovaatiotoiminta, koulutus, henkilökohtainen kehittyminen sekä asiakkaiden osallistaminen.  Jopa neljäsosaan liiketoimintaprosesseja oltaisiin vuoteen 2015 mennessä sisällyttämässä pelillistämistä. (Lähteet linkitetty edellä!)

Aktiivipelaajat ovat osoittaneet tutkimuksissa keskivertoa parempaa havaintokykyä ja yleistä kognitiivista kykyä. Koska pelien kanssa varttunut sukupolvi on jo aktiivisena työelämässä, on pelimekaniikan soveltaminen myös työhön entistä luontevampaa. Tässä artikkelissa keskitynkin kuvaamaan pelillisyyden perusteita organisaatioiden sisäisessä toiminnassa.

Mitä pelillistämisellä tavoitellaan?  

Pelillistäminen ei ole uusi asia. Hampurilaisketjut ovat nimenneet kuukauden työntekijöitä, muropaketeissa on jaettu keräilymerkkejä, verkkoyhteisöt ovat nimenneet aktiivisimpia kultajäseniksi tai sheriffeiksi, ja oppimispelejä on ollut olemassa yli 20 vuotta. Perinteisemmin pelillistämisessä oppija tai työntekijä voi pyrkiä saavuttamaan tietyn määrän pisteitä, merkkejä (badget) tai päästä tietylle tasolle tietynlaisen toiminnan kautta.

Sosiaalinen media on luonut uusia mahdollisuuksia pelillistämisen soveltamiseen myös työelämässä. Nykyaikaisissa pelillistämistoteutuksisa ei useinkaan ole kyse varsinaisesta pelaamisesta, vaan pelimekaniikan soveltamisesta työhön. Tavoitteena on osallistaa, motivoida, innostaa ja sitouttaa ihmisiä (engagement) peleistä tutulla tavalla, samalla koukuttaen heitä toimimaan jotakin tavoitetta kohti. Pelillistämiseen sisällytetään siis inhimilliselle ja menestyksekkäälle toiminnalle tärkeitä elementtejä, kuten johonkin kollektiiviin kuulumisen tunnetta, sisäisen motivaation tukemista, sekä jonkin saavuttamisen ja kehittymisen tunteita. Pelillistämistä toteuteaan vakavin tavoittein, mutta pilke silmäkulmassa. Katso tämä esimerkki Tanskan rautateiltä!

Työntekijät eivät kilpaile parhaasta työn laadusta tai nopeammasta suorittamisesta, vaan usein pelillistämisellä pyritään edesauttamaan vaikkapa yhteisöllistä tai luovaa toimintaa, ja tekemään työstä mielekkäämpää. Pisteitä tai merkkejä voi saada auttamisesta, hyvistä kysymyksistä, ongelman ratkaisemisesta, olennaisen tiedon löytämisestä ja niin edelleen. Pelillistämisessä ei välttämättä siis keskitytä lopputuokseen, vaan pyritään tukemaan työn tekemisen jatkuvia prosesseja.

Menetelmiä 

Pelillistämisen tarkoitus on tukea työn tekemistä ja liiketoiminnallisten tavoitteiden saavuttamista tiettyjen motivoivien tavoitteiden, tehtävien tai esimerkiksi tarinallistamisen kautta. Yhteisölle voidaan esittää jokin skenario tarinan muodossa, jota sitten jatketaan esimerkiksi tietyissä rooleissa toimien. Tämä voi toimia hyvin esimerkiksi myynnin kehittämisen apuna. On tärkeä huomioida erilaiset persoonallisuustyypit ja tukea erilaisten ihmisten toimintaa. Diversiteetti on kullan arvoista ja sen kukoistamista kannattaa pyrkiä tukemaan.

Monessa manuaalisessa työssä jonkin tehtävän nopeahko valmistuminen voi sinänsä olla sisäisesti palkitsevaa. Kun imuroin, tuloksena on heti jossain määrin siisti koti. Aina työ ei kuitenkaan ole itsessään tällä tavalla palkitsevaa. Pelillistämistä sovelletaankin monesti juuri toistavassa manuaalisessa työssä, joka ilman sitä voisi tuntua tylsältä. Tietokone- ja konsolipeleissäkin koukutetaan ihminen saamaan jatkuvaa palautetta ja oppimaan virheistä. Pelejä kehitetään usein siten, että 80% ajasta pelaaja kokee positiivisa elämyksiä ja 20% ajasta hän ei saavuta tavoitteita, vaan ne jäävät juuri ja juuri saavuttamatta. Virheistä opitaan, tämä pitää muistaa myös pelillistämisessä.

Esimerkiksi perinteinen myyntityössä käytetty pelillistämisen muoto, jossa kuukauden myyjäksi valitaan se, joka on tehnyt eniten tulosta, myynyt eniten tavaraa, ei välttämättä tue koko yhteisön toimintaa. Tässä tapauksessa kilpailu yritetään voittaa keinoja kaihtamatta, muita sivuun taklaten. Pelillistäminen voi muuttua ulkoa ohjatuksi kilpailuksi Tavoite on siis kilpailun voitto, ei organisaation kehittyminen. Kannattaa tutustua Dan Pinkin Drive -kirjaan, josta saa peruskäsityksen eism. tämän RSA-animaation kautta.

Ehkä kaikkein hedelmällisintä pelillistäminen on tietotyössä, jossa työn tulokset eivät välttämättä näy heti, ja jossa työn tulokset edellyttävät sisäistä motivoitumista. Pelillistäminen edellyttää taitavaa suunnittelua ja pelimekaniikan ohella motivaation ja kollektiivien toiminnan ymmärtämistä. Iso osa pelillistämistoteutuksista kuitenkin toistaiseksi tukee ulkoista motivaatiota ja lopputuloksen arviointia. Gartner on ennustanut, että vuoteen 2014 mennessä jopa 80% pelillistämistoteutuksista epäonnistuu huonon suunnittelun johdosta. On helpompaa toteuttaa ulkoiseen motivaatioon tukevaa pelillistämistä järjestämällä erilaisia kilpailuja, tarjoamalla badgeja eli saavutusmerkkejä siten, että henkilöt vain pyrkivät tavoittelemaan niitä itseisarvona. Jos pelimekaniikkaa sovelletaan ylhäältä alas, jos työntekijät pakotetaan soveltamaan pelillisyyttä, voi käyttöönotto kääntyä itseään vastaan.

Peleissä sovelletaan erilaisia skenarioita, joita pyritään luomaan, ratkaisemaan tai kehittämään. Joskus kyseessä voi olla tarinallisuuden kautta toimiminen, ts. esitetään tarinan kautta jokin ongelma, jota lähdetään sitten yhteisöllisesti ratkomaan. Oppia voi ottaa esimerkiksi massiivisista verkkopeleistä, kuten World of Warcraftista, joissa luodaan laajoja maailmoja, ja joissa pelimekaniikka toimii optimaalisesti. Tarkemmin skriptattujen skenarioiden käyttäminen soveltuu paremmin rutiininomaisiin työtehtäviin, kun taas vaativammassa tietotyössä skenariot ovat harvemmin tarkkaan suunniteltuja, koska lopputulos on ennalta arvaamaton. Tietotyössä edellytetään usein korkeamman tason ongelmanratkaisua tai uuden luomista, ja tätä toimintaa kannattaa tukea esimerkiksi asettamalla tavoitteita, tarjoamalla työvälineitä ja/ tai peliympäristöjä, muttei valmiiksi skriptattuja malleja. Pelinomaiset simulaatiot voivat myös tarjota vähäriskisen ympäristön testata eriaisia liiketoimintaprosesseja.

Pelillistämiseen voi liittyä ihmisten toimintaa seuraavaa ja ohjaavaa pitkälle kehitettyä analytiikkaa, joka esimerkiksi seuraa ja arvioi vuorovaikutteista toimintaa, annettuja vastauksia, esitettyjä kysymyksiä, palkiten tietynlaisesta, organisaatiota kehittävästä toiminnasta. Jos joukkoistamalla ongelmanratkaisua pelimaailmoissa voidaan ratkaista merkittäviä tieteellisiä ongelmia, voidaan pelillistämällä varmasti ratkaista myös monia liiketoiminnallisia ongelmia.

Tässä muutama vinkki:

  • Aseta tavoitteiksi jotain, mitä muuten ei tavoiteltaisi. Tue näiden tavoitteiden saavuttamista pelimekaniikan keinoin. Tavoitteiksi asetetaan turhan usein sellaisia asioita, jotka tiedetään saavutettavan helposti, siis tavoitteena on mittarien mukaan toimiminen.
  • Pyri kaikin keinoin välttämään ulkoisen motivaation valtautumista. Eli älä keskity pisteiden tarjoiluun tai pelkästään badgeihin, vaan pyri tukemaan sisäisen motivaation syntymistä, työn omistamista, ihmisten innostamista ja yhteisöllistä työtä. Tämä on kaikkein haastavin osa pelillistämistä.
  • Pelillistä jonkin ongelman ratkaiseminen, strategian laatiminen, tai jokin muu toiminta, jossa voit osallistaa henkilöstöä tavoitteelliseen toimintaan. Avainsanoja ovat jälleen motivaatio ja osallistaminen.
  • Anna työn tekijöiden palkita toisiaan. Palkitseminen ei voi olla vain johdon tai HR:n tehtävä. Vertaisarviointi tukee myös oman työn arviointia ja toimii parhaassa tapauksessa edesauttaa osallistavaa työtä.
  • Jos haluat tukea innovaatioiden syntymistä, kannattaa osallistaa mahdollisimman suuri joukko (joukkoistaminen) erilaisia osaajia, hyödyntäen esimerkiksi roolipelaamista, ja asettaa selkeät tavoitteet, säännöt, tarjota mahdollisuus oppia virheistä, ja ratkaista ongelmia yhdessä, kuten Gartnerkin ohjeistaa .
  • Pellillstämistä voi hyödyntää myös alihankkijoiden kesken.
  • Hyödynnä suunnittelussa monipuolista asiantuntijuutta, kuten pelisuunnittelijoita tai -tutkijoita, sosiaalipsykologeja, ja yhteisöjen toimintaa ymmärtäviä asiantuntijoita. Älä kuitenkaan unohda alkuperäisiä liiketoiminnallisia tavoitteita.

Pelillistä työssäoppiminen

Pelimekaniikkaa ja myös puhtaasti pelaamista on hyödynnetty oppimisessa pitkään niin alakouluissa kuin yliopistoissa ja yrityksissäkin. Esimerkiksi Deloitte on pelillistänyt omaa johtamiskoulutustaan, ja kokenut 36%:n kasvun koulutukseen osallistuvien määrässä. Tässä avaintekijänä ovat olleet oppimistoiminnan muuttuminen yhteisölliseksi toiminnaksi, merkkien saavuttamisen lisääminen (koulutuksessa edetään peleistä tutuilla tasoilla, ja saavutetaan ”badgeja”), läsnäolon tunteen lisääminen (mm. profiilikuvat, osaaminen esillä) ja motivoivilla kikoilla: saavutusmerkkien lisäksi osallistujille tarjotaan ”salaisia lumihiutalemerkkejä”; joita saa yllättäen tiettyjen tavoitteiden saavuttamisen jälkeen. Olennaista on myös pisteiden nollaantuminen: jokainen voi joka viikko päästä korkeallle pistetilastoissa, eivätkä samat ”hikipinkot” ole aina viemässä ykkössijoja (jos olet esim. sairaana tai reissussa, et menetä mahdollisuuksia pärjätä oppimispelissä).

Kehitän malleja työn ja työssäoppimisen pelillistämiseen, niiistä lisää ehkäpä myöhemmin. Kirjoitan myöhemmin pelillistämisen mahdollisuuksista oppimisessa erityisesti koulukontekstissa.

Tagged , , , , , , ,

Taitoperustaisen opetuksen suunnittelu

Iso osa opettajille suunnatuista koulutuksistani käsittelee sosiaalisen median pedagogista käyttöä. Koulutukset eivät keskity pelkästään välineiden opetteluun, vaan tavoitteena on suunnitella opetusta pedagogisesti korkeatasoisesti ja tulevaisuutta silmällä pitäen. Suomalaiset opettajat ovat toteuttaneet tässä kuvatun mallin pohjalta jo kymmeniä suunnitelmia. Sosiaalisella medialla on iso rooli näissä suunnitelmissa, mutta lähtökohtana ovat tulevaisuuden osaaminen ja pedagoginen suunnittelu.

Read more »

Tagged , , , , , , , , ,

Motivaatio ratkaisee työssä ja oppimisessa. 9 olennaista tekijää.

Olen aiemmin kirjoittanut ihmisten motivaation olennaisesta merkityksestä organisaatioiden toiminnassa. Oli sitten kyse alakoulun oppilaista tai yrityksen huippuosaajista, motivaatiolla on erittäin suuri merkitys sille, mitä opitaan, miten kehitytään, luodaan uusia innovaatioita ja miten tehdään tulosta. Silti yhä usein tuloksen uskotaan syntyvän tehtäviä, testausta ja arviointia lisäämällä, kuormittamalla, pitkillä työpäivillä ja joskus merkityksettömillä työtehtävilläkin.

Ihmiset toimivat erilaisissa konteksteissa ja tilanteissa eri tavoin motivoituneina. Motivaatio voidaan hyvin karkeasti jakaa ulkoiseen ja sisäiseen motivaatioon, joskin tämä jako on melko teoreettinen. Motivoituminen voi riippua kulloisestakin taloudellisesta tilanteesta, ja siitä, minkälaisissa toimintakulttuureissa on aiemmin toiminut. Read more »

Tagged , , , , , , ,

Yhteisölliset yritykset – perusteita ja mahdollisuuksia

Yrityksissä on viime aikoina alettu pienin askelin ymmärtää henkilöstön sosiaalisen toiminnan, motivaation ja sosiaalisen oppimisen merkitystä organisaatioiden kasvussa.  Yhteisöllisissä yrityksissä onkin kyse työntekijöiden aktivoimisesta vastavuoroisiksi ja vastuullisiksi osallistujiksi pelkän työn suorittamisen sijaan. Olennista yhteisöllisille yrityksille on työn omistajuuden ja keskinäisen luottamuksen mahdollistaminen sekä avoimen, yhteisöllisen toimintakulttuurin synnyttäminen tukemaan jatkuvaa tiedon- ja ideoidenvaihtoa ja yhteisöllistä ongelmanratkaisua. Siis sosiaalista oppimista. Tutkimukset ovat jo osoittaneet, että yritykset, jotka osallistavat henkilöstöään aktiivisiksi toimijoiksi, sosiaalisiksi oppijoiksi, ja myös päätöksentekoon, ovat tuottavampia. Read more »

Tagged , , , , , , , , , ,

Työstä vaihtoon toiseen firmaan

Toin esiin 10.2.2011 pitämässäni esityksessä Henry Ry:n tilaisuudessa, että tulevaisuudessa yhä useampi työntekijä voi käydä vaihdossa toisessa yrityksessä. Ajatus herätti keskustelua Twitterissä, joten päätin avata sitä hieman blogissani. Idea on nähtävissä myös Gartnerin Muuttuva työ 2010-2020 -raportissa. Läheltä liippaava konsepti on myös Janne Saarikon Toimistonomadi. Tämä kirjoitus on nähtäköön avauksena omalta osaltani.

Tämä toiminta ei ole mitenkään uutta tai vierasta, työntekijöitä lähtee komennuksille asiakasyrityksiin jatkuvasti. Olen kuullut lähipiirissäkin tapauksista, joissa oikeasti lähdetään vaihtoon. Tehdään tietty projekti ja palataan takaisin “emoyritykseen”. Tämä voisi olla kuitenkin paljon yleisempää, sillä se toisi etuja niin työntekijöille kuin työnantajillekin.

Miten tämä käytännössä tapahtuisi? Mitä etuja tämä toisi yrityksille ja työntekijöille?

Read more »

Tagged , , , , ,

Enemmän ei ole enemmän. Motivaatio ratkaisee.

Varmasti lähes kaikki ovat kokeneet flow-tilan, jossa kykenemme poikkeuksellisiin suorituksiin. Työ ei tunnu suorittamiselta, vaan luovuuden puuskalta, jossa ajatukset lentävät ja muuttuvat tekstiksi ruudulla kovalla vauhdilla. Eikä tunnu raskaalta, vaan fiilis on mitä parhain. Ihminen tekee motivoituneena tunnissa sen, mihin muuten menisi päivä tai joskus enemmän. Uudet ideat ja oivallukset tulevat inspiroituneessa tilassa. Työlle omistautuminen ei tarkoita pitkää työpäivä ja kiirettä, vaan motivoitumista työntekoon. Motivaatio ja intohimo eivät korvaa osaamista, mutta optimoivat kykyjä ja voivat innostaa kasvamaan tiedollisesti.

Read more »

Tagged , , , , , , , , ,

Koteloitunut asiantuntijuus esiin Enterprise 2.0 kulttuurissa

Minulle Enterprise 2.0 merkitsee erityisesti kulttuurista ja ideologista muutosta. Tämän ideologian mukaista toimintaa on harjoitettu suurissa yrityksissä jo 1980-luvulta lähtien. Yrityksissä on ymmärretty epämuodollisen vuorovaikutuksen ja oppimisen merkitys sekä omistajuuden vaikutus työssä motivoitumiseen ja työn laatuun (ks. esim. E. Wenger: Cultivating Communities of Practice tai J.S. Brownin tarinat Xeroxista). Sosiaalinen media on tuonut merkittäviä ulottuvuuksia tähän toimintaan paitsi vouorovaikutuksen ubiikin luonteen ja laajemman asiantuntijuuden hyödyntämisen niin myös dokumentoinnin osalta.

Kirjoitin edellä siitä, miten asiantuntijuus ja sen tarve eivät aina kohtaa, ja ihmisten asiantuntijuutta myös koteloidaan työtehtävän, aseman tai nimikkeen perusteella. Pohdin nyt muutamia ratkaisuja siihen, miten tätä osaamista saataisiin esille. Read more »

Tagged , , , , , , , , , ,